2009/10/10



La calculadora es un recurso que puede ser muy interesante de utilizar, así que aquí hay algunos trucos.


4 OCHOS
Objetivos: Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.
Nº de Jugadores: Todos los que se quiera
Reglas del juego: Imagina que dispones de 4 ochos y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras, se puede obtener el número 120. ¿Podrás conseguirlo?
Ganador: Gana quién consigue visualizar el número 120, o, en otra versión, quien lo consigue antes.
Ejemplo: 8 x (8 + 8) - 8 = 120




SEIS DEL 111
Objetivo: Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.
Nº de Jugadores: Todos los que se quiera
Reglas del juego: Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras (cuántas menos mejor), se puede obtener el número 111. ¿Podrás conseguirlo? Ten en cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los números 66, 666, etc
Ganador: Gana quién consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el número 111, o, en otra versión, quien lo consigue antes.
Ejemplos: (6 / (6 + 6) + 6 + 6 + 6) * 6 = 111; (6*6*6+6)/(6+6)/6; (666/6)+6-6=111; 6-6+666/6 = 111



SEIS DEL 123
Objetivos: Con este juego se consigue que los alumnos dominen la utilización de su calculadora: familiarización con la calculadora, prioridad de operaciones, técnica de ensayo y error, etc.
Nº de Jugadores: Todos los que se quiera
Reglas del juego: Imagina que dispones de 7 seis y el profesor dice que con ellos, sometidos a las operaciones que quieras (cuántas menos mejor), se puede obtener el número 123. ¿Podrás conseguirlo?. Ten en cuenta que si entre dos o mas 6 no pones nada se entiende que tienes los números 66, 666, etc
Ganador: Gana quién consigue visualizar en la pantalla de su calculadora el número 123, o, en otra versión, quien lo consigue antes.
Ejemplos: ((6/6) * 6! + 6 + 6 + 6) / 6 = 123; (666 + 66 + 6) / 6 = 123; (666/6) + √(6*6) + 6; (6 - (6 / 6))! + 6 * 6 / (6 + 6) = 123 ; (666 + 66 + 6) / 6 = 123; 666 : 6 +6+6= 123


EL DETECTIVE
Objetivos: Pasar un rato divertido entre dos amigos y analizar detenidamente los fundamentos del juego.
Nº de Jugadores: 2
Reglas del juego: Con una calculadora dile a tu amigo que anote, sin mostrarla, su edad. A continuación que: la multiplique por 2; le sume 5; el resultado lo multiplique por 500; le sume la cantidad de dinero que tiene en el bolsillo (<1000);que>Clave: Para averiguar la edad y el dinero que tiene basta sumar al resultado 1258. Las dos primeras cifras es la edad y el resto las pesetas que tiene.




CURIOSIDADES NUMÉRICAS
Reglas del juego: Se pretende que los alumnos saquen conclusiones sobre los resultados de las siguientes operaciones. Las primeras las hacen con la calculadora pero las últimas deben de saber cuál es el resultado analizando los resultados de las operaciones hechas anteriormente. 9-1=; 98-21=; 987-321=; 9876-4321=; 98765-54321=; 987654-654321=; 9876543-7654321=; 98765432-87654321=; 987654321-987654321=

CÁLCULOS SIN TECLAS
Objetivo: Se pretende ver la "madurez numérica" de nuestros alumnos
Nº de Jugadores: Todos los que se quiera
Reglas del juego: El profesor escribe una operación en la pizarra, y les dice a los alumnos que obtengan el resultado con la calculadora pero con restricciones sobre las teclas que deben utilizar. Ganador: Gana quién consiga visualizar el resultado de la operación, en otra versión, quien lo consigue antes.
Ejemplo: 200:27 utilizando sólo la tecla x; 350/56 utilizando sólo la tecla +; 165/35 utilizando sólo la tecla - ; 2453-121 sin utilizar la tecla -; 274+142 sin utilizar la tecla +;
Es un juego muy divertido.



9 CIFRAS HACEN 100
Nº de Jugadores: Todos los que se quiera
Reglas del juego: Con las operaciones que tu mismo elijas, has de llegar al número 100 empleando las nueve cifras sin omitir ni repetir ninguna:




NÚMEROS MÁXIMO Y MÍNIMO
Objetivo: Realizar operaciones básicas con calculadora y trabajar con la prioridad de operaciones. Nº de Jugadores: Toda la clase
Reglas del juego : Supongamos que tenemos una calculadora y que podemos sustituir cada signo de interrogación por un signo de operación matemática. Empleando +, -, x y : (una sóla vez cada uno de ellos) obtener los valores máximo y mínimo posibles.
3 ? 7 ? 5 ? 4 ? 3 = ?
Variante: Podemos cambiar el número de operaciones, o quitar alguna de ellas, o poner más cifras, etc

MULTIPLICACIONES
Nº de Jugadores: 2
Objetivo del juego: Consiste en encontrar una multiplicación (de dos factores) cuyo resultado se encuentre entre ciertos rangos establecidos.
Reglas del juego : Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 105", siguiendo las siguientes instrucciones:
•Escogen un número de inicio menor a 100 y lo escriben en la pantalla de la calculadora.
•Por turno van multiplicando el número que aparece en la pantalla por otro número a elección del jugador o jugadora.
•El primero que logre mostrar en la pantalla de la calculadora un resultado que se encuentre entre 100 y 105 gana el juego.
•Juegan nuevamente variando el número de inicio, incluso a números mayores a 100.
Variantes: Se desafían en parejas a encontrar un número "entre 100 y 101", siguiendo las instrucciones del juego. Toman como referencia las estrategias ganadoras utilizadas en el juego anterior.



Podrás encontrar mas actividades como esta en el enlace (Blog educativo)

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